Convocatoria especial N°49 (2024): Monográfico "Jóvenes, videojuegos y ocio digital: consumos, usos y significados"
ATENCI´ON:::::: SE EXTIENDE RECEPCI´ON DE ART´ICULOS HASTA EL 20 DE OCTUBRE DE 2023
Convocatoria especial N°49 (2024)
Comunicación y Medios
Monográfico: "Jóvenes, videojuegos y ocio digital: consumos, usos y significados"
ATENCI´ON:::::: SE EXTIENDE RECEPCI´ON DE ART´ICULOS HASTA EL 20 DE OCTUBRE DE 2023
Fecha Convocatoria
Inicio: 6 de Abril de 2023
Cierre: 20 de Octubre de 2023
Fecha de Publicación: Julio 2024
Editores invitados:
Mar Chicharro-Merayo, Universidad de Burgos, España, mdchicharro@ubu.es
Fátima Gil-Gascón, Universidad de Burgos, España, fatimagg@ubu.es
Salvador Gómez-García, Universidad Complutense de Madrid, España, salvadorgomez@hmca.uva.es
Foco temático
El monográfico de la revista Comunicación y Medios Nº 49 (2024) se propone explorar la estrecha relación entre las generaciones más jóvenes y las tecnologías digitales, con especial énfasis en los videojuegos.
El ocio digital interactivo ha incrementado sus manifestaciones en las dos últimas décadas, ofreciendo una amplia galería de actividades que se han integrado a nuestra vida cotidiana. Nuestro tiempo libre, pero también muchas rutinas cotidianas, vienen pautadas por nuestra relación con las nuevas tecnologías. El ocio digital asume funciones que hasta no hace mucho tiempo eran ejercidas por los medios de comunicación más tradicionales: desde marcar los tiempos cotidianos, fomentar otras formas de grupalidad, ejercer como fuente de relaciones y de sociabilidad o hacer las veces de recurso expresivo y hedonista en su acepción más estricta. Esta popularidad y omnipresencia de las actividades de ocio digital es especialmente intensa, desde una perspectiva cualitativa y cuantitativa, en las cohortes juveniles.
Los así llamados millenials (nacidos entre principios de la década de 1980s y mediados de la de 1990s) y centennials(nacidos entre mediados de los 1990s y mediados de los 2000s) se distinguen por su familiaridad con las nuevas tecnologías, integradas en sus procesos de socialización primaria. Esa dimensión digital de sus procesos de aprendizaje tiñe también sus comportamientos económicos y sus actitudes políticas, sus normas y valores, sus preocupaciones y horizontes. Explica, incluso, la confianza hacia sus pares influencers, confianza que es muy a menudo superior a la que depositan en los medios de comunicación tradicionales o en generaciones previas.
En este sentido, el ocio digital y muy particularmente los videojuegos, se han convertido en un elemento fundamental no solo para el entretenimiento, sino, también para la docencia, formación, prevención, marketing o la publicidad. El surgimiento de los llamados serious games, cuya finalidad es, en la mayor parte de los casos, informar o concienciar de determinados problemas ha contribuido a generar una nueva sensibilidad en relación a este tipo de formatos. Una circunstancia que ya han señalado obras pioneras como First Person. New Media as Story, Performance and Game (Pat Harrigan ed., 2004) y con un corpus de estudio que se ha desarrollado en la última década desde el campo comunicativo con Computer as Game Media (John Dovey, 2009) o Understanding Videogames (Egenfeldt-Nielson, 2008). También han recibido una elaboración teórica, acorde a esa consideración como medios de comunicación en Understanding Digital Games (Rutter, 2006) y The Video Game Theory Reader (Wolf y Perron, 2009).
Estas obras de referencia se han materializado en estudios aplicados muy diversos. En general, se trata de trabajos muy ligados al estudio de las cohortes más juveniles, como prácticas asociadas a la identidad de este colectivo (Observatorio de la Juventud, 2022; Chicharro-Merayo, 2014) así como muy ligadas al desempeño educativo y familiar (Valdemoroso, Sanz, Ponce, 2017). En el caso latinoamericano, destacan desde los trabajos de revisión (Rossi, 2018); hasta los de índole más sociológico, en los que el ocio el ocio digital se ha estudiado desde la perspectiva de su conexión con la variable sociológica clase social (Uná, 2015); pasando por los que entienden estas prácticas como mecanismos de identidad y participación juvenil (de la Torre y Vaillard, 2012).
Este monográfico, que se articula en torno a las diferentes posibilidades de consumo digital (redes sociales, consumos de contenidos en línea, participación en foros, comunidades temáticas y blogs, por mencionar algunos), pretende dedicar especial atención a los videojuegos. Su conexión con estas cohortes está probada. En tanto que industria cultural consolidada, hace las veces de factoría de mensajes, imágenes y representaciones visuales, así como productos de consumo y escenario de interacción social.
El desafío del monográfico incluido en el número 49 de la revista Comunicación y Medios es contribuir a reflexionar sobre las dinámicas de ocio digital de estos grupos de edad, así como en sus implicaciones identitarias, relacionales o, incluso, estructurales.
Las contribuciones al monográfico “Jóvenes y ocio digital: consumos, usos y significados", pueden incluir, aunque no están limitadas a, los siguientes temas:
- Jóvenes y ocio digital: tendencias generales, nacionales e internacionales, estudios comparativos.
- Usos y costumbres frente a los productos digitales.
- Identidad, grupalidad y distinción mediante el uso de las nuevas tecnologías.
- Brecha y pobreza digital en las cohortes juveniles: habilidades y resiliencia digital de los jóvenes en dificultad social.
- Globalidad y desigualdad digital entre sociedades. Jóvenes conectados vs. desconectados.
- Mitos y subcultura juvenil a través de los usos digitales. Discursos de la diversidad y discursos del odio.
- Representaciones sociales hegemónicas en los medios digitales: género, raza, sexualidad.
- Estrategias y diseños metodológicos innovadores para estudiar consumo digital entre jóvenes, con particular énfasis en videojuegos
- Cultura creativa en el escenario digital: prosumers e influencers
- Videojuegos: narrativas y jugabilidad para jóvenes.
- Videojuego y tensiones sociales: violencia y sexualización en el marco de sus mensajes.
- Videojuegos y educación: el videojuego como herramienta didáctica en contextos formales e informales.
Se aceptan artículos en inglés y español, resultado de reflexiones teóricas o investigaciones originales. Consultar Normas para Autores en www.comunicacionymedios.uchile.cl
Comunicación y Medios se encuentra indexada en Scopus; Web of Science (WoS) - ESCI; SciELO-Chile; DOAJ; ERIH PLUS; Latindex; Dialnet; REDIB; CLASE; MIAR; Latinoamericana; LatinREV
* Recordamos que Comunicación y Medios recibe de forma permanente artículos de temática libre para su sección Miscelánea.
Editores invitados:
Mar Chicharro-Merayo ORCID: 0000-0001-7510-1373, es doctora en Sociología, y profesora titular de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Burgos (2017). Directora del Grupo de Investigación Reconocido CAYPAT, está integrada en varios proyectos de investigación, centrados en el estudio de mensajes, abordados desde una perspectiva de género.
Fátima Gil-Gascón (ORCID 0000-0002-7920-2144) es doctora con mención europea en Periodismo (UCM) y profesora titular de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Burgos. Es coordinadora del grado en Diseño de Videojuegos de la Universidad de Burgos. Su principal línea de investigación es el análisis de la representación femenina en los medios de comunicación.
Salvador Gómez García (ORCID: 0000-0001-5126-6464) es Doctor, con mención internacional, en Periodismo por la Universidad Complutense de Madrid (2008) y profesor titular de Periodismo en la Universidad Complutense de Madrid. Actualmente es Investigador Principal (junto a Salomé Berrocal) del Proyecto de Investigación I+D+i Politainment ante la fragmentación mediática: desintermediación, engagement y polarización (PID2020-114193RB-I00) financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovación español.
Referencias bibliográficas
Chicharro-Merayo, M. (ed.)(2014) Jóvenes en la pantalla, Revista de Estudios de Juventud, 106.
De la Torre L. , Vaillard, L. (2012), “¿Cómo usan las redes sociales los jóvenes de América Latina?”, Ecos de la comunicación, 5(5) , págs. 37-65
Dovey J., Kennedy, H. (2006), Game Cultures. Maidenhead and New York: Open University Press.
Egenfeldt-Nielsen, S.Heide J., Pajares, S (2008), Understanding Videogames, Londres: Routledge
Harrigan, P. (ed) (2004), First Person. New Media as Story, Performance and Game, Cambridge: MIT Press.
Jerjes Loayza, J. (2010) “Los videojuegos on-line en Latino América”, Icono 14, Nº 15, pp. 59-74.
Observatorio de la Juventud (ed), 2022, Jóvenes a través del tiempo en la Revista de Estudios de Juventud, Revista de Estudios de Juventud, nº 100.
Ramón Rossi, L. S (2018) “Un mapa de los estudios latinoamericanos y españoles sobre videojuegos”, Observatorio (OBS*), pp. 147-168
Rutter, J., Bryce J. (2006), Understanding Digital Games, Londres: Sage Publications
Unás, V. (2015) “Ocio digital y agenciamiento del bien-estar”, Anagramas: Rumbos y sentidos de la comunicación, 18(35), pp.. 215-235
Valdemoros-San-Emeterio, M., Sanz-Arazuri, E., & Ponce-de-León-Elizondo, A. (2017). Digital leisure and perceived family functioning in youth of upper Secondary Education.. Comunicar, 50, 99-108. https://doi.org/10.3916/C50-2017-09
Wolf, Mark J. P, Perron, B. (2003), The Video Game Theory Reader, Londres, Routledge.